ナーフ

RAGEプレーオフが終わった段階で、大幅な上方、下方修正が発表された。

私はRAGEあっさり負けて前期レートもほとんどやっていなかったが、後期はやってみようかと思う。

以下、能力調整後の予想。

 

・インモラルディザイア(常闇の花嫁・セレス)

f:id:kii1856:20211028091534j:plain

元の攻撃力、体力参照に変更。

(2)の効果は使いやすくなったが、(1)の効果で鎖状のネクロマンサーが7点やら9点やら与えていたのが3点固定になりラストワードネクロは勝ちプランを一つ奪われた形。

ラストワードネクロは環境に残らないレベルの弱体化だと思う。

 

f:id:kii1856:20211028092028j:plain

ちなみにこれは進化しても元の攻撃力が上がらないということではなくて、破壊されてラストワードが発動するタイミングでは進化しているという情報が失われているということだと思われる。

 

・ユニオンマジック、アルティメットマジック(究極の魔術師・イザベル)

f:id:kii1856:20211028092656j:plain

ユニオンマジックもアルティメットマジックもコストが上昇。イルガンノ→ヴォイドリアライズのような二重のコスト上昇なのでかなり動きにくくなる。スペル種類の要求も7種類達成してからすぐに撃ちたい性質のカードなのでかなり影響する。

スペルウィッチはクロノウィッチで動くならそこまで影響はないが、そう毎回は引けず、これも勝ちプランを一つ奪われたような形。マナリアウィッチでも概ねキルターンが後ろにずれるので微妙だろう。

 

アンリミテッドの疾走ウィッチはアルティメットマジック+0コス疾走で勝つのが強かったが、8種類達成もコスト上昇も非常に厳しい。

超越ウィッチも超越打ったあとの打点不足が懸念だが環境には残ると思われる。

 

f:id:kii1856:20211028093340j:plain

これは普通のコスト上昇。

強すぎたカードなので仕方ないが、ビートダウン系のロイヤルはこのカードのパワーに頼っていたところはあるので厳しい。

このカードの強さは疾走打点としての効率の良さだけでなく盤面の強さにもあったのだが、7ターン目に盤面が強くなっても相手の準備が間に合うことが多いか。

 

・夜天の吸血鬼

f:id:kii1856:20211028094256j:plain

疾走が突進に変更。

ローテーションの狂乱ヴァンパイアがナーフされる意味がわからないのでフォレストバットシナジーのあるアンリミテッド意識か?

疾走と突進ではドレインの使いやすさが段違いなのでローテーションでも影響は大きく、7ターン目まで盤面に依存しない即時回復がなくなってしまった。

 

・原始の悪神

f:id:kii1856:20211028094840j:plain

対空射撃もどきアクセラの追加。対空射撃と違ってランダムなので相手の盤面がなくても撃てる。

欲しかったバウンスが追加され、エルフは他の環境デッキのナーフもありメンテ後の有力なデッキ。セッカとラティカどちらもやれそうではある。

 

フリッグ

f:id:kii1856:20211028095250j:plain

コスト減少。

結局割るアミュレットの確保のためにセリーナとアミュレットを都合よく引いていないといけない上振れデッキなのであまり変わっていない。上振れたときの強さは相当だが…。

 

・竜槍の戦士・ローウェン、黒龍の呪い

f:id:kii1856:20211028095609j:plain

もともとの意味分かんないポイントがすべて解消された。

そこそこ強いカードにはなったがどういうデッキに入るのか不明。

 

妄想少女A・ルナール

f:id:kii1856:20211028101233j:plain

意味わからないポイントが解消され、オネストシーフの親戚に。

ファクシミリは面白いカードだが現状うまく使えるのがリヒトくらいか。条件達成で強い低コストカードが出てくれば化ける可能性はある。

 

 

 

デッキとしてはエルフが強そうだなというくらいで現状のデッキが全部変わってしまって何もわからない。